Licences¶
Une clé de licence (APE-XXXX-XXXX-XXXX) est saisie une fois dans le panneau de licence, machine connectée à internet. La clé est alors liée à cette machine, sauf licence flottante.
Avec un module de sécurité (TPM 2.0)¶
La licence est liée au TPM de la machine et fonctionne ensuite sans internet. C'est le cas normal d'une cellule de production : le pilotage d'un robot réel n'est possible que sur une telle machine.
Sans module de sécurité¶
La licence reste en ligne : le logiciel se signale au serveur de licence toutes les heures et ne démarre pas sans lui. Une telle machine ne fait que de la simulation.
Licence flottante¶
Une licence flottante n'appartient à aucune machine : chaque machine qui l'active prend une place, dans la limite du nombre acheté. Elle reste en ligne, et pilote un robot réel si l'offre le permet. Libérer la place ou Oublier cette licence dans le panneau de licence libère la place aussitôt ; le portail en libère aussi, et une machine muette pendant 14 jours perd la sienne.
Démo¶
Sans licence, Stackmill édite, enregistre et simule. L'export est désactivé, et les fichiers enregistrés en démo ne s'ouvrent que sur la machine qui les a créés.
Éducation¶
Une licence éducation est une licence normale dont les programmes s'arrêtent après une durée fixe. L'opérateur les relance ; le logiciel est complet pour l'enseignement et inutilisable en production.
Changement de matériel¶
Après un changement de carte ou une remise à zéro du TPM, le panneau de licence émet une demande qu'Apemill valide en ligne, ou un fichier à transmettre au portail de licence si la machine est hors ligne.